home contactus
okladka

Swoje triki zdradzą Ci prawdziwi guru ze świata twórców gier

Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko języka programowania, ale także wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego i wektorowego oraz geometrii. Oczywiście każda z tych nauk została już opisana w dziesiątkach tomów. Książka, którą trzymasz w ręce, zawiera wszystkie informacje niezbędne do stworzenia gry 3D działającej w środowisku Windows, zebrane w jednym tomie. Korzystając z niej, nie będziesz już musiał przerzucać tysięcy stron w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.

Autor książki, wykorzystując ponad dwudziestopięcioletnie doświadczenie w programowaniu, przedstawi Ci:

Korzystając z tej książki, opracujesz doskonały, oparty wyłącznie na warstwie oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczną scenerię gry 3D i zoptymalizujesz kod źródłowy programu pod kątem szybkości jego wykonywania.

Takich informacji nie znajdziesz w żadnej innej książce.

O autorze:
Andre LaMothe autor uznanych przez rynek książek o programowaniu gier i grafiki trójwymiarowej. Posiada stosowne wykształcenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki. [więcej...\


O Autorze (17)
Przedmowa (19)
Wstęp (21)
Część I Wprowadzenie do programowania gier 3D (25)
Rozdział 1. Wstęp do programowania gier 3D (27)
Rozdział 2. Krótki kurs programowania w Windows i DirectX (69)
Rozdział 3. Abstrakcyjny komputer 3D (101)
Część II Obliczenia i transformacje w trzech wymiarach (185)
Rozdział 4. Trygonometria, wektory, macierze i kwaterniony - cała ta matematyka (187)
Rozdział 5. Implementacja modułu matematycznego (281)
Rozdział 6. Wprowadzenie do grafiki 3D (377)
Rozdział 7. Renderowanie światów szkieletowych w 3D (475)
Część III Podstawy renderowania 3D (561)
Rozdział 8. Modelowanie brył i proste oświetlenie (563)
Rozdział 9. Interpolacyjne techniki cieniowania i afiniczne mapowanie tekstur (655)
Rozdział 10. Przycinanie scen 3D (755)
Rozdział 11. Buforowanie odległości a widoczność powierzchni (815)
Część IV Zaawansowane techniki renderowania 3D (859)
Rozdział 12. Zaawansowane metody teksturowania (861)
Rozdział 13. Podział przestrzenny i algorytmy określania widoczności (981)
Rozdział 14. Cienie, oświetlenie i sekrety id (1083)
Część V Zaawansowane problemy animacji, modelowanie zjawisk fizycznych i optymalizacja (1123)
Rozdział 15. Animowanie postaci, programowanie ruchu i wykrywanie kolizji (1125)
Rozdział 16. Techniki optymalizacji kodu (1169)
Dodatki (1211)
Dodatek A Zawartość CD-ROM-u (1213)
Dodatek B Instalowanie DirectX i korzystanie z kompilatora Visual C/C++ (1215)
Dodatek C Trygonometria i wektory (1219)
Dodatek D Krótkie kompendium języka C++ (1231)
Dodatek E Przydatne adresy internetowe (1255)
Dodatek F Tablica znaków ASCII (1259)
Skorowidz (1267)